Note: Enola Holmes 3

Ayons pitié des scénaristes qui ne connaissent que le fusil de Tchekhov pour bâtir des mystères aux attraits du spectaculaire… C'est d'un ennui et d'un cliché, les personnages sont caricaturaux, on baille du début à la fin quand les seules surprises sont des erreurs grossières qui voudraient bien se faire passer pour des coïncidences.

Et j'ai écris cette critique avant de me rendre compte que j'avais déjà fait le même reproche à Enola Holmes 2 il y a 4 ans.

Note: The Mandalorian & Grogu

En train de regarder The Mandalorian & Grogu.

Et c'est un peu du réchauffé mais… OUI, c'est ça qu'on veut !

JE VOUS DEMANDE PARDON…

(Promis je m'arrête là je vais pas spammer… Tu me diras, y avait Werner Herzog dans la première saison, un grand cinéaste de plus ou de moins…)

Bah écoutez, c'est sympa. Loin d'être un grand film, ça serait plus une saison avec beaucoup plus de budget et cohérence d'ensemble, ça s'adresse principalement aux gosses mais Mando c'est ça à la base (j'entends par là qu'un film adulte aurait pas eu un méchant mineur exposer son plan de tuer un gladiateur trahissant son contrat juste avant de proposer ce même contrat à la personne à qui il explique tout ça ou n'aurait pas fait passer l'humour principalement sur des peluches). Je dirais que si vous avez aimé la série, vous devriez apprécier le film, si tant est que vous le regardiez sans en attendre autre chose qu'un gros épisode divertissant n'entrant pas trop en profondeur (point qui semble cristalliser la critique et que je partage, y a beaucoup d'occasions manquées surtout par rapport aux thématiques de la série mais eh des fois un truc vide qui fait boum boum c'est bien aussi).

Moment nerd Star Wars par contre :

  • Le double caméo de Dave Filloni, bon, ok, je serais chef de Star Wars à Disney j'aurais fait le même, mais bon voilà quoi il se voit.
  • ZEB. Ça fait plaisir de le revoir de façon plus étendue qu'une simple apparition.
  • Le Dejarik. D'un côté, le fait que Mando comprenne tout de suite que ce sera un Dejarik ça ancre le jeu dans une histoire (comme si les échecs venaient de joutes médiévales connues), de l'autre le clin d'œil est beaucoup trop appuyé (même mouvement que dans l'épisode 4).
  • En fait y a quasi que des clins d'œils. Le fusil de Mando qui est celui qu'il utilise en saison 1 et repris de la première apparition de Boba Fett, le fils de Jabba, que les fans connaissent sous le nom de Stinky dans Clone Wars d'ailleurs on montre un holo de lui enfant, le Dejarik, Scorsese qui joue un Ardennien pour ref Solo, je pourrais mettre ma main à couper que celui-ci est un serveur de food truck exactement comme dans Outlaws comme une autre ref de Favreau, la trappe sous les Hutts avec un gros monstre, et j'en passe beaucoup.

Par contre y a des trucs superbes. (La première image y a une musique qui se lance, c'était vraiment « quand la cinématique du boss de FromSoft se termine »)

La guerre où des joueurs ont commis l'irréparable - YouTube

J'aime beaucoup le parti-pris de ne pas rappeler l'existence des shirts et donc du respawn. Parce que faire tomber la nuke en pleine ville alliée, cela entraînera des morts, certes, mais il suffira à ceux-ci de cliquer sur un bouton pour revenir se battre. Pourtant, et c'est le point intéressant de la vidéo, les différents acteurs de cette histoire ont l'air d'avoir agi « comme si » ce respawn n'existait pas, « comme si » ils oubliaient être dans un jeu sans réelle conséquence.

C'est l'intérêt des jeux vidéos à aspects communautaire : créer d'excellentes histoires mémorables parce que l'espace d'un moment des gens s'y sont assez investi pour en oublier un instant la nature ludique. Foxhole est bourré de ce genre d'anecdotes, et effectivement quand j'y joue je préfère vivre la charge finale en un grand baroud d'honneur d'inconnus qui croient que leur dernière heure est arrivée plutôt que la simple 'nade au QG pour aller jouer sur un autre front.

Tous les comportements toxiques qui débordent du jeu, les posts Reddit, le harcèlement sur les forums, tout ça ne semble provenir que de cette simple expérience vidéo-ludique qu'est l'oubli dans son personnage, et je trouve ça très intéressant.

Severance

En train de regarder le début de Severance. Y a un petit côté Loki meets The Prisoner (oui je suis vieux, et c'était déjà une ref de vieux quand j'ai regardé cette série… en fait c'était déjà une ref de vieux quand mon père regardait cette série pour m'en parler plus tard).

Ben Stiller, je suis vraiment pas fan de sa carrière comique, et en tant que réalisateur de films c'était bof sans plus. Faut croire qu'il a eu de l'aide entre-temps, parce que le premier épisode était très bien réalisé, avec beaucoup de plans cinématographiques assez intéressants (un jeu sur le fait d'être coincé dans sa vie, un autre sur la symétrie particulière du lieu de travail…).

C'est assez intéressant niveau philo du travail, même si je suis pas encore arrivé au moment où l'on comprend ce qu'est vraiment leur boulot. J'ai quelques idées dessus, mais ça empêche pas la série d'être une très bonne expérience de pensée, qui marche à la fois sur les arguments des pro et des anti travail.


Le décor est magnifique, et sa symbolique s'étend au-delà de la série. Les bureaux de Lumon, c'est en réalité le Bell Labs Holmdel qui, non content d'être le berceau de la radio astronomie, accueille des chercheurs souvent prix Nobel. C'est là qu'étaient développés des systèmes laser, holographiques, de fibre optique, de réalité virtuelle, des supraconducteurs, mais également le système UNIX (base de tous les OS modernes excepté Windows), et donc le langage C (une grosse référence). La ville même était une company town, ces villes américaines qui se développent autour d'une unique industrie où tout le monde travaille. Donc Lumon, et sa ville, reflètent une réalité en utilisant ces lieux de tournage.

J'aime beaucoup le fait que la série se donne le luxe de reposer sur sa cinématographie et son jeu d'acteurs parfois millimétré. Régulièrement, il suffit d'un regard, d'une inflexion presque imperceptible d'un muscle du visage, pour comprendre exactement l'état d'esprit d'un personnage et prévoir la façon dont il va réagir. C'est une série qui se regarde plus qu'elle ne s'écoute. Ce, sans tomber dans le cliché de la série artsy qui ne fait qu'aligner les belles images sans réelle compréhension du sens. Cette cinématographie semble assumée, si l'on en juge par la fin de la saison 2.

J'ai moins apprécié l'enchaînement des épisodes de la seconde saison, alors qu'elle a des épisodes filler (qui se reconnaissent visuellement à l'absence de générique) qui sont les meilleurs de la série. L'histoire y est incroyablement plus développée, notamment dans la profondeur des personnages, et on y dévoile le meilleur qu'un acteur peut offrir (je pense à la performance de John Turturro/Irving par exemple). Mais c'est comme deux albums d'un même groupe de musique : la saison 1 est cohérente de bout en bout, offrant une expérience souvent moindre que les chef d'œuvres de certains épisodes de la saison 2 mais que l'on peut apprécier de façon égale comme un tout.

Note: La cinématographie actuelle

La série Severance m'a permis de réfléchir sur les problèmes (et qui à mon sens sont des erreurs) que je vois dans d'autres séries et films. Le meilleur exemple pour vous en parler, c'est les films Kaamelott de Alexandre Astier. Je rentrerai pas dans le débat de savoir si le deuxième volet partie 1 est décevant ou non, juste un mot sur la cinématographie.

L'un des trucs que j'ai appris très tôt en histoire de l'art, c'est qu'un tableau a un sens de lecture, et donc qu'on ne peut accrocher un miroir dudit tableau sans changer sa signification. Généralement, un personnage qui « marche » vers la droite va vers son avenir (en Occident), vers la gauche il retourne vers son passé. Changez la direction du tableau, et donc de la marche du personnage, et vous changez la signification du tableau.

En cinématographie, c'est pareil. C'est d'autant plus important lorsque l'on gâche de la pellicule à ne pas prononcer un mot : dans ce cas, les images portent la signification. Pour reprendre l'exemple de la marche, l'un des tropes de cinéma c'est les plans lointains d'une troupe se dirigeant quelque part. Regardez l'exemple le plus connu de Peter Jackson dans La Communauté de l'Anneau : dans tous les plans de ce petit montage, la troupe va de gauche à droite.

Voyons maintenant une scène de la série SAS Rogue Heroes, beaucoup moins connue et réalisée par le quasi-inconnu Tom Shankland : là encore, la colonne de véhicules va dans la même direction à chaque plan, ce qui a une signification dans l'histoire.

Colonne de camions dans le désert allant de droite à gauche. Colonne de camions dans le désert allant de droite à gauche. Colonne de camions dans le désert allant de droite à gauche.

Maintenant, regardons Alexandre Astier dans Kaamelott : Premier Volet. Généralement, on utilise ce genre de succession quand la troupe ne sait pas où elle va, parce que visuellement ça désoriente le spectateur. Mais les personnages savent où ils vont. Peut-être pas les deux idiots qui suivent, mais justement, dans l'histoire ils suivent celui qui sait où il va. Astier a juste l'air d'enchaîner les plans « parce que ça fait joli » sans chercher à y insérer la moindre signification autre que « ils voyagent ».

C'est pas le seul moment où ça me saute à la figure dans sa filmographie. Le deuxième volet a une fameuse scène de théâtre filmé qui aurait dû être une scène de cinéma. Mais le truc, c'est qu'Astier n'est pas le seul à s'en fiche. En réalité, la majorité des séries s'en fichent. Donc voir des réalisateurs réellement s'impliquer, c'est rare et ça fait vraiment plaisir.

Trois personnages dans le désert allant de droite à gauche. Trois personnages dans le désert allant de gauche à droite. Trois personnages dans le désert allant de droite à gauche.

TL;DR: Astier fait pas du cinéma dans ses films, et Ben Stiller en fait beaucoup plus dans ses séries.

J'veux dire… Regardez d'abord la scène d'introduction de Jack Sparrow dans le premier Pirates des Caraïbes :

Chaque plan a été travaillé, réfléchis, et s'explique. Pas un seul mot prononcé, et on comprend déjà toute la psychologie du personnage. C'est vers ça que les films et séries, même grand public, devraient tendre.

Un autre exemple c'est la fameuse règle des 180°. Karim Debbache dans cet extrait dit que comprendre ces codes cinématographiques permet d'apprécier lorsque des cinéastes décident de jouer avec les règles. Il montre l'excellent exemple de Shining de Stanley Kubrick (et le moins bon exemple du Silence des Agneaux de Johnathan Demme qui n'a pas fait grand chose d'autre de fameux), mais j'aimerais montrer celui de… La Cité de la Peur, premier long-métrage d'un réalisateur cantonné à faire des trucs de plateau sur Canal+ : Alain Berberian.

Dans la scène de « date » entre Odile Deray et le commissaire Bialès, la mise en scène est ultra-classique : champ, contre-champ. Jusqu'à ce que le rapport entre les deux ne commence à changer, et c'est là que Berberian introduit d'abord un travelling latéral derrière Gérard Darmon pour changer une première fois le côté de la ligne, parce qu'Odile semble « perdre » l'intérêt de Bialès jusqu'alors presque inconditionnel, puis la coupe au niveau de l'ouverture du menu fait repasser de l'autre côté, avec un Bialès qui recommence à séduire Odile. Le type, c'est son premier film, il se permet de faire des effets de style assez discrets mais bienvenus.

Donc quand vous tombez sur Better Call Saul et que c'est réalisé par un Peter Gould (un type qui était juste producteur et scénariste sur Breaking Bad) qui décide de bazarder carrément la notion de champ/contre-champ en faisant de chaque plan un unique point de vue, vous vous dites « ça a dû leur demander trois fois plus de temps de tournage qu'en faisant de façon classique » mais également « pourquoi y a que lui qui se permet de faire ça alors que d'autres séries ont autant voire plus de budget ? » Je sais pas combien de personnes ont remarqué cette scène qui n'est qu'une parmi d'autres dans Better Call Saul, même pas d'une quelconque importance, mais elle valait les efforts mis dedans rien que pour le message que ça fait passer aux autres séries : le standard, ça devrait être ça.

Il a vendu des drogues en mp3 (et ça a marché) - YouTube

Où l'on apprend que I-Doser existe encore (je pensais qu'il n'y avait plus que les vidéos de méditation à la noix et les JOI de transe hypnotique mindfuck HFO pour gooners soumis à des goddess hentai (eh chacun son kink je juge pas) pour utiliser des sons binauraux)…

Edit : les personnes ne comprenant rien à ma phrase, j'envie un peu votre innocence, et préservez-la en ne cherchant pas la signification des termes. Merci.

Note

L'an dernier à la même date, Microsoft fermait The Initiative et virait des employés de Raven Software (Call of Duty Black Ops, Jedi Knight, Heretic/Hexen), Turn 10 (Forza), King (Candy Crush), Rare (Donkey Kong, GoldenEye, Sea of Thieves).

Cette année :

  • Obsidian (Avowed, The Outer Worlds, Pillars of Eternity) perd 25 % de ses effectifs.
  • id Software (Doom, Quake, Rage) perd la quasi totalité de ses développeurs et 50 % de ses effectifs.
  • Bethesda Game Studios (The Elder Scrolls, Fallout) perd 25 % de ses effectifs, tous des développeurs.
  • Zenimax Online Studios (The Elder Scrolls Online) est aussi impacté mais on n'a pas les chiffres.
  • Cinq studios, dont Arkane (Dishonored, Wolfenstein, Dark Messiah of Might and Magic), Compulsion Games (We Happy Few), Double Fine (Brütal Legend, Psychonaut), Ninja Theory (DmC: Devil May Cry, Hellblade), Undead Labs (State of Decay) sont virés.
  • Mojang et King ne sont plus « indépendants » faisant les choses dans leur coin mais sont désormais directement aux ordres du chef de Xbox.
  • Dans l'ensemble, c'est 3200 salariés qui sont congédiés, soit 20 % des effectifs de Xbox, principalement des développeurs. De manière générale, c'est le cinquième ou sixième licenciement massif de Microsoft en 3 ans, qui touche principalement la division jeux malgré une croissance des revenus.

Ma théorie, c'est qu'ils sont tellement jusqu'au cou dans l'IA au niveau financier qu'ils font le pari qu'en virant leurs développeurs pour les remplacer par du vibe code ils auront une chance de s'en sortir avant l'effondrement de la bulle. Dans tous les cas, ça n'annonce rien de bon niveau qualité des jeux de l'écurie Microsoft…

Donc la suite de Skyrim, je pense que vous pouvez vous brosser pour l'avoir. Ce qui me fait surtout suer, c'est id Software, un studio connu pour ses innovations techniques depuis 1991 (premier à faire de la plateforme à scrolling sur PC ce qui à l'époque relevait de la magie par rapport aux consoles qui étaient faites pour, premier à faire du FPS tournant sur un grille-pain grâce à une astuce mathématique, premier à inventer un moteur 3D révolutionnaire qui était encore la base des Call of Duty jusqu'à très récemment, etc.), qui est dans les faits totalement détruit.

Mojang à mon avis ça a déjà commencé depuis un ou deux ans. C'est assez clair depuis un an et demi que la version Bedrock (directement sous les ordres de Microsoft) est bourrée de bugs, mais les différentes updates de Java montrent à mon avis une assez claire volonté d'utiliser de l'IA en rendant le code le plus machine-friendly possible. Je ne peux pas être certain de ça, mais le fait de désobfusquer le code source était sans doute un move assez malin de la part de Mojang Java pour à la fois rendre le code plus simple à parser par l'IA et le filer en douce aux utilisateurs qui pourront faire des clones beaucoup plus proches de l'original quand ça se cassera la figure. Mais eh, ce n'est que ma théorie… une GAME THEORY.

“Windows est un logiciel de surveillance” : un identifiant caché piste 1,4 milliard de PC, même sous VPN, la preuve vient de tomber - Les Numériques

Sidenote : faut vraiment être bête pour hacker sur un Windows… J'veux dire, vous mettez une Kali Linux sur une clé USB, vous faites votre hack, vous balancez la clé 2 minutes au micro-ondes, coût de l'opération 10 balles et vous avez aucune preuve chez vous.